遊戲開發者賣遊戲賺錢,實況主玩遊戲賺訂閱、斗內、影片收益,還可能因為成功推行而帶動遊戲銷量。不過,一名日本獨立遊戲開辟者比來卻提出分歧見地,認為在某些情況下,實況主、內容創作者的獲利能力已跨越遊戲開辟者,進而掀起熱議。
自力遊戲開發者奧田覚默示,他的作品曾被一名約 200 萬粉絲的知名實況主遊玩,實況影片在一夜之間取得數十萬觀看,但由於影片說明並未包含遊戲貫穿連接,因此終究對遊戲銷量沒有助益,並形容實況主「只是搭了遊戲的便車」,快速賺了一筆錢,令他感應挫敗。
現代的社群媒體內容愈來愈「重量不重質」,評論、說明註解向內容創作者越來越多,靠著他人辛勞創造的的一手內容締造出二手內容,卻可能是以賺大錢,這恰是奧田覚的不平的地方。
互動設計師深津貴之暗示,與其破費三年辛苦製作一款佳構,不如每天介紹那些製作長達三年的傑作,如斯一來才更有用益。他以 RPG 遊戲比方,認為「與其親自進入迷宮、擊敗怪物取得罕見物品,搶劫一隻歸隊的冒險者隊伍仿佛更划算。」
若要解決問題,深津貴之進展直播平台導入分潤系統,讓實況主直播遊戲的部份收入(例如 5%)轉移給遊戲開辟者。不過,深津貴之也知道遊戲產業今朝缺乏日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處理分潤與版權的龐大組織,是以這也只是他今朝的夢想。
工業風雖引發熱議,但不盡然所有網友都認同這番觀念。有人認為,許多人是遭到實況主的人格魅力與娛樂結果所吸引,不見得與遊戲自己有關;況且玩家們的眼睛是雪亮的,只要遊戲足夠有趣,玩家們一定樂於匡助提拔銷量。
但它們引發了主要的計議。隨著社群媒體成為現代生涯弗成或缺的一部份,若何在內容創作者和遊戲開發者之間找到一個「完美」的均衡點,將是將來業界必需面臨的樞紐課題。正如Fukatsu所言,從新審視這些偏心「量」而非「質」的系統,並將這些設法付諸文字,也許是邁向重大改變的第一步。