招財

遊戲開辟者賣遊戲賺錢,實況主玩遊戲賺訂閱、斗內、影片收益,還可能因為成功推行而帶動遊戲銷量。不過,一位日本獨立遊戲開辟者比來卻提出分歧見地,認為在某些情況下,實況主、內容創作者的獲利能力已跨越遊戲開發者,進而掀起熱議。




自力遊戲開發者奧田覚暗示,他的作品曾被一位約 200 萬粉絲的知名實況主遊玩,實況影片在一夜之間獲得數十萬觀看,但由於影片申明並未包括遊戲保持,是以終究對遊戲銷量沒有助益,並形容實況主「只是搭了遊戲的便車」,快速賺了一筆錢,令他感應挫敗。

現代的社群媒體內容越來越「重量不重質」,評論、說明註解向內容創作者愈來愈多,靠著別人辛苦締造的的一手內容創造出二手內容,卻可能是以賺大錢,這正是奧田覚的不屈之處。

互動設計師深津貴之透露表現,與其破費三年辛勤製作一款佳構,不如天天介紹那些製作長達三年的佳構,如斯一來才更有用益。他以 RPG 遊戲比方,認為「與其切身進出神宮、擊敗怪物取得罕見物品,擄掠一隻歸隊的冒險者隊伍仿佛更划算。」




若要解決問題,深津貴之進展直播平台導入分潤系統,讓實況主直播遊戲的部門收入(例如 5%)轉移給遊戲開辟者。不過,深津貴之也知道遊戲產業今朝缺少日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處置分潤與版權的龐大組織,是以這也只是他今朝的夢想。

雖引起熱議,但不盡然所有網友都認同這番觀念。有人認為,許多人是受到實況主的人格魅力與文娛效果所吸引,不見得與遊戲自己有關;況且玩家們的眼睛是雪亮的,只要遊戲足夠有趣,玩家們一定樂於幫助晉升銷量。

但它們激發了重要的討論。跟著社群媒體成為現代糊口不行或缺的一部門,若何在內容創作者和遊戲開辟者之間找到一個「完善」的均衡點,將是將來業界必須面臨的環節課題。正如Fukatsu所言,重新審閱這些偏心「量」而非「質」的系統,並將這些設法主意付諸文字,也許是邁向重大改變的第一步。


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